IHS-Prognose

Werbung wird zur wichtigsten Einnahmequelle im Mobile-Segment

Foto: Samsung
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11.07.2014.  In vier Jahren wird der weltweite Umsatz mit mobiler Werbung sowie Medialeistungen auf 90 Milliarden US-Dollar angestiegen sein – von 53 Milliarden Dollar in diesem Jahr. Damit entwickelt sich Mobile Advertising nach Prognosen des US-Marktforschungsunternehmens IHS Technology zum führenden Geschäftsmodell für das Mobile-Segment. Schon im kommenden Jahr würden Unternehmen mehr Geld mit Werbung als mit Paid Content verdienen.

Für App-Entwickler werden In-App-Käufe die wichtigste Einnahmequelle darstellen, außerdem prognostiziert IHS-Analyst Jack Kent, dass die mobile Suche mehr Umsatzpotenzial verspricht als die mobile Display-Werbung.

Wearable Devices kommt Schlüsselrolle zu


Neue Möglichkeiten entstehen durch Wearable Apps, doch bezüglich dieser neuen Geräteart müssen die Geschäftsmodelle erst noch erarbeitet werden. App-Entwickler werden sich auf Wearable Devices wie Smartwatches und Datenbrillen fokussieren, betont Kent. Derzeit besteht das größte Interesse der Nutzer an Services zu Gesundheit und Fitness sowie an Benachrichtigungs-Diensten. Mit vielen dieser Applikationen für die neue Generation mobiler Geräte werde derzeit nur ein einmaliger Kaufpreis erzielt, Anbieter müssten jedoch Wege finden, damit Nutzer kontinuierliche Zahlungen leisteten. Die IHS-Analysten sind überzeugt, dass Wearables eine Schlüsselrolle bei mobiler Werbung spielen werden. Der größte Nutzen liege darin, Daten zu sammeln.

In zahlreichen Einzelmärkten haben die IHS-Marktforscher analysiert, was Abonnenten für Inhalte zahlen, die ihnen auf mobilen Endgeräten zur Verfügung gestellt werden. Dazu zählen Musik, Videos, Apps und Spiele. Dabei ging es vor allem um die Frage, wie führende Anbieter im mobilen „Ökosystem“ Geld verdienen.

Gewinne erzielen: Apple und Spiele-Industrie machen es vor


Besonders erfolgreich sei Japan, hier liege der Umsatz mit digitalen Inhalten für den mobilen Kanal bei 40 US-Dollar pro Abonnent – verglichen mit 21 Dollar in Südkorea, 15 Dollar in den USA und zwölf Dollar in Großbritannien. Wie unterschiedlich der monetäre Erfolg für Anbieter ausfallen kann, zeige insbesondere der Markt für Games. Starke Spielindustrien in Japan und Südkorea hätten zur Verbesserung der Umsätze beigetragen.

Den mobilen Nutzer beeinflussen und vom Wissen über ihn profitieren möchten sowohl Netzbetreiber und Betreiber von Bezahlsystemen als auch die Gerätehersteller, Einzelhändler und Inhalte-Anbieter. Derzeit ist laut IHS-Analyst Jack Kent Amazon dasjenige Unternehmen, das den profitabelsten Kundenstamm aufweist. Mehr als 350 US-Dollar gibt ein Amazon-Kunde pro Jahr aus. 30-mal höher fällt jedoch der Gewinn aus, den Apple pro Kunde erzielt.

Die in Asien entwickelten und verbreiteten Nachrichten-Apps „Line“, „WeChat“ sowie „KakaoTalk“ zeigen, wie Kommunikationsplattformen mit Inhalten und Dienstleistungen zusätzliche Umsätze erzielen können. Künftig müssten weitere neue Geschäftsmodelle erarbeitet werden. (asc)

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